3ds Max 2017 Essential Training
Bu seneki teknoloji stajımı da Lynda.com üzerinden tamamladım. 3ds max programının genel kullanımını ve detaylı özelliklerini öğrendim. Ancak bir diğer mac uyumlu olmayan program olduğundan videolarda anlatılanları birebir uygulama şansım olmadı. Staj esnasında öğrendiğim bilgileri ekran görüntüleri ve aldığım notlar üzerinden aktardım.
Getting Started
Bu bölümde aslında diğer mimari programların da başlangıç seviyesinde olduğu gibi default toollar ve kişiselleştirme yöntemlerinden bahsedilmekte. Aslında basic anlatılar olsa da programın en sık kullanılacak komutlarını da içermektedir.
3ds Max Interface
İkinci bölümde, bir nesne tasarlama ve x,y,z eksenlerinde hareket edilerek bakış açısının değiştirilmesi, move, rotate, display komutları ve grid snap ayarlarına değinilmekte.
Manipulating Objects
Using The Modifier Stack
Dördüncü bölümde bir cismin üzerinde moving pivot point komutu uygulanmasını, modifier panelinin içinde bulunan birçok özellik gösterildi. Meshlerin oluşumu, başka bir cisimle trimlenmeleri, cismin stretchlenmesi gibi modifier panelinin içindeki komutlar gösterildi.
Spline Modeling
Bu bölümde create - shape - spline seçeneklerini izleyerek line çizme, bu oluşan çizgileri modifier panelinden lathe komutu ile surface haline çevirme, modelin çizgilerini oluşturma ve curve halindeki yazılar ile text halindeki yazıları render alıp üç boyutlu hale getirme üzerinde duruldu.
Polygon Modeling
Altıncı bölümde, oluşturulan yüzeyin üstüne jpeg formatında bulunan bir planı project etme, daha sonra o jpeg üzerindeki çizgileri surface üzerinde oluşturma, ardından elde edilen bu çizgiler ile planı üç boyutlu hale getirme gösterildi. Daha sonra "boolean" komutu kullanılarak oluşturalan kaba model içindeki pencereler ve kapılar modellenerek daha detaylı hale getirildi.
Sub-Object Polygon Editing
Bu bölümde oluşturulan modellerin yüzeylerinde oynanarak farklı şekilllere dönüştürme, iki farklı modelin yüzeylerinin birbirlerine extrude'lanarak yeni şekil oluşturma ve akışkan olan model tiplerinin daha smooth olarak gözükmesi için "weld" komutu gösterildi.
Subdivision Surface Modeling
Bu bölümde tasarlanmış olan bir modeli F4 tuşu ile farklı yüzeylere bölme ve daha sonra modifier panelinden bu yüzey sayılarının artırıp azaltarak değiştirilebileceği, sonra oluşturulan modelin select invert komutu ile sadece seçilen yüzey haricindekilerin silinmesi ve oluşturulan bu modellerin exportlanması gösterildi.
Freeform Modeling
Bu bölümde surface üzerinde freeform paneli içindeki push/pull komutu uygulanarak çeşitli çıkıntılar yapılabileceği, relax soften komutu ile de oluşturulan bu çıkıntıların deforme edilebileceği, paints options içindeki cap offset komutu çıkıntıları istediğimiz yükseklikte yapabileceğimiz gösterildi. Farklı bir modelin oluşturulan çıkıntılarının silüeti şeklinde ya da project eder gibi freeform panelinin içindeki grid panelini surface'i döndürerek şeklinin değiştirilmesi gösterildi.
Hierarchies
Bu bölümde çeşitli hiyerarşilere göre modelde bir takım değişiklikler yapma, öğrenmiş olduğum pivot point komutu, gimbal komutu üzerinden x, y, z akslarına göre insan modelinin omzunu rotate etme ve insanın ideal boyutlarına göre göğüs, kol, bacak kısımlarının scale edilmesi örneği incelendi.
Layout and Camera
Bu bölümde yapılmış olan modelin içinden görüntü alama ve standart panelinin içindeki target, free ve physcal komutları ile kameranın konumunu değiştirebileceğimiz, perspektif kontrol panelindeki vertical ve horizontal ayarlarında yaptığımız değişiklerle kameranın açısının daha hassas bir şekilde değişebileceği anlatıldı.
Keyframe Animation
Bu bölümde yapılan model için animasyon tasarımının nasıl yapılacağı gösterildi.
Ekranın sağ alt köşesinde bulunan time configuration komutu ile açılan panelde videonun frameleri ile başlangıç ve bitiş saniyeleri ile oynanabileceği açılan timeline kameranın açısı ve konumu değiştikçe pointler atılacağı gösterildi.
Lighting
Bu bölümde yapılan modelin ışıklandırmasını gösterildi. Photometric panelindeki free light komutu tıklandığında açılan pencerede no dedikten sonra ışığın konumu belirleneceği, sırasıyla modifier, general parameters, shadow yaparak ışığın yayılmasının kontrol edilebileceği, aynı panel içinde ışığın rengiyle onanabileceği gösterildi. Ayrıca sırasıyla renderin, exposure control, enviroment light komutlarını izleyerek güneş ışığının modele nasıl ve ne açıdan koyularak renderın alanacağı gösterildi.
Materials
Bu bölümde sağ üstteki material > material editor penceresi kullanılarak, oluşturulan modele istenen materyalin atanabileceği ayrıca sol üstteki compact material editor tuşuna tıklayarak daha kolay bir şekilde materyal ve renk atılabileceği gösterildi.